PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SMP

Authors

  • Hanif Evendi SMP Muhammadiyah Kragilan, Kab Serang
  • Yayah Umayah SMPN 1 Ciruas, Kab Serang
  • Sri Mulyati SMPN 2 Bojonegara, Kab Serang

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi sebagai salah satu produk perubahan zaman banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan sekarang ini. Era digitalisasi yang disebut era revolusi industri 4.0 membuat perubahan yang sangat cepat.  Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran, Penelitian ini membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran Diantaranya game Quizizz pada materi Teorema Pyhtagoras. Tujuan penelitian ini yaitu : mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu; terdapat peningkatan hasil belajar rata – rata hasil belajar 63 pada siklus I dan siklus II sebesar 78.

References

Agustina, L. (2019). PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENYENANGKAN DENGAN APLIKASI KUIS ONLINE QUIZIZZ . Sesiomadika .

Awal, N. M. (2016). Pengaruh Perhatian Orang Tua, Konsep Diri, Persepsi Tentang Penjas Terhadap Hasil Belajar Penjas Melalui Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri di Kecamatan Ujung Loe Kabupaten Bulukumba. Penjas dan Pembelajarannya 4(2): 64-79. .

Dimyati, M. d. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Dina.Gasong. (2018). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish. .

Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama .

Herlambang, A. &. (2016). Edmodo untuk Meningkatkan Kualitas Perencanaan Proyek dan Efektivitas Pembelajaran di Lingkungan Pembelajaran yang Bersifat Asinkron. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 3(2), 1–8.

Maghfiroh, N. W. (2018). Pengaruh Penerapan Media Edmodo Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam di SMK Anwarul Maliki Sukorejo Pasuruan. Al Ghazwah, 2(2), 207–226. .

Mei, Y. S. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research. 12(1): 211.

Nasrullah, E. &. (2017). Efektivitas Penggunaan Media Edmodo pada Pembelajaran Matematika Ekonomi Terhadap Komunukasi Matematis. SYMMETRY: Pasundan Journal of Research on Mathematics Learning and Education, 2(1), 1-10. .

Purba, L. S. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP. 12(1) : 29 .

Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana .

Downloads

Published

2020-12-25