Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tempat Bersejarah Berbasis Android Di Kota Tangerang

Authors

  • Panji Nugraha Universitas Islam Syekh Yusuf
  • Mohammad Ridwan Universitas Islam Syekh Yusuf
  • Sukrim Sukrim Universitas Islam Syekh Yusuf

DOI:

https://doi.org/10.33592/jutis.v11i2.3778

Keywords:

Smartphone Application, Augmented Reality, Historical Places

Abstract

Teknologi informasi saat ini berkembang cepat, apalagi di bidang teknologi mobile, Ponsel
kini digunakan untuk berbagai aktivitas di luar komunikasi, khususnya dibidang pembelajaran
online. Mobile learning adalah pembelajaran online yang menggunakan teknologi informasi
dalam proses pembelajaran, seperti menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran
yang mudah digunakan. media pembelajaran yang diterapkan di tempat belajar anak-anak
pada umumnya menggunakan buku, majalah anak-anak, gambar dan lain-lain. Contoh seperti
pada saat anak-anak belajar membaca, menghitung, belajar mengenal sesuatu seperti gambar
monumen, tokoh-tokoh pahlawan atau tempat bersejarah, mereka menggunakan buku
bergambar, foto atau alat peraga yang membuat siswa bosan. Augmented reality bisa membuat
yang tidak nyata dapat memasuki dunia nyata melalui augmented reality dengan mengarahkan
kamera smartphone pada penanda atau marker yang sudah disediakan kemudian di layar
smartphone akan muncul objek 3D. Pembelajaran ini menggunakan strategi REACT yang
berpotensi positif dalam membantu pemahaman siswa dan kemampuan berpikir siswa melalui
tahapan-tahapan yang akan dilalui oleh siswa. Pengajaran anak – anak menggunakan
Augmented reality bisa menghadirkan dunia virtual ke dalam dunia nyata sebagai solusi dari
permasalahan yang telah dijelaskan maka inovasi yang akan di buat yaitu pengenalan tempat
bersejarah menggunakan augmented reality berbasis android di Kota Tangerang yang
fleksibel dan mempunyai daya tarik baru dalam bidang media pembelajaran sejarah.

References

Syafrizal, A., Rifqo, M. H., Ardiansyah, M., Id, A. A., & Id, M. A. (2018). Telp (0736) 227665, Fax (0736). In JTIS (Vol. 1, Issue 2). http://www.jurnal.umb.ac.id/index.php/JTIS
Dimas Prasetyo Hendar Linden, A., & Abeputra Sihombing, R. (n.d.). STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi) aplikasi pengenalan sejarah indonesia berbasis android.
Made, I., Widyantara, O., Made Wiharta, D., & Widiadnyana, P. (n.d.). Implementasi aplikasi mobile augmented reality untuk pengenalan materi bangun ruang implementation of augmented reality mobile application for the introduction of space building materials. https://doi.org/10.25126/jtiik.202295032
Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2017). Perancangan game budayaku indonesiaku menggunakan metode MDLC. 3(September), 39–44

Published

2023-11-30

How to Cite

Nugraha, P., Ridwan, M., & Sukrim, S. (2023). Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tempat Bersejarah Berbasis Android Di Kota Tangerang. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA UNIS, 11(2), 131–139. https://doi.org/10.33592/jutis.v11i2.3778